Nosta
Klikkaa nostopakkaa tai aktivoi poistopakka. Poistopakan validointi tapahtuu suoraan oikealla sääntömoottorilla ennen korttien siirtoa.
Klassinen neljän pelaajan Canasta, jossa vastustajat eivät enää eroa vain nimellä ja kuvalla. Arcade-pelissä on nyt 13 hahmoa omine strategisine persoonallisuuksineen — ja seuraava suuri vaihe on 10-tasoinen Story Mode.



Nykyinen projekti on paikallinen neljän pelaajan joukkuepeli: yksi ihminen, oma bottipartneri ja kaksi vastustajaa. Arcade valitsee hahmorosterin kerran uuden ottelun alussa, sama kokoonpano säilyy erästä toiseen ja myös Continue-palautuksessa.
Käyttöliittymän tavoite on vähentää nappiviidakkoa ja antaa pelaajan toimia suoraan korteilla ja pakoilla.
Klikkaa nostopakkaa tai aktivoi poistopakka. Poistopakan validointi tapahtuu suoraan oikealla sääntömoottorilla ennen korttien siirtoa.
Valitse kortit ja vedä ne omalle pöytäysalueelle tai olemassa olevaan pöytäykseen. Villit erotetaan pöydällä myös visuaalisesti 90° kulmalla.
Vuoro päättyy poistoon. Jos lopetusyritys ei ole sääntöjen mukaan sallittu, pelitila palautuu eikä pelaaja jää jumiin.
Kiitos kuvista — sivuston visuaalinen ilme on nyt päivitetty oikean pelin suuntaan. Alla näkyvät Canasta Bonanzan tämänhetkinen mobiili-UI, erän lopun yhteenveto sekä Tower Defense -haaran ilme.






Yläreunan piste- ja valuuttalaatikot ovat pyöristettyjä, puoliläpinäkyviä ja kevyesti hehkuvia — ei litteitä dashboard-kortteja.
Paneeleissa, korteissa ja CTA-painikkeissa toistuu lämmin kultainen kehys, joka sitoo koko käyttöliittymän yhteen.
Oikea peli on vahvasti pystyformaatin mobiilikäyttöliittymä. Siksi myös sivuston kuvakieli painottaa korkeita ruutuja ja vertikaalista rytmiä.
Todellinen peli-ilme on hillitympi kuin aiempi konseptipiirros: vähemmän abstrakteja elementtejä, enemmän aitoa peli-informaatiota ja korttitilaa.
Persoonallisuus ei ole uusi vaikeustaso. Vaikeus määrittää kuinka hyvin botti toteuttaa strategiaa; hahmopersoonallisuus määrittää, mitä järkevää strategiaa se yleensä suosii. Sama Cassandra tuntuu Cassandralta Easyllä ja Hardilla.
Botti vertaa avopakan arvoa umpipakkaan: hyötykortit, roskat, Canasta-potentiaali ja suuren pakan hallinta vaikuttavat päätökseen.
Luonnollisia pareja ja piilorakennetta voidaan säästää, jotta vastustaja ei näe kaikkea ja myöhempi avopakan nosto pysyy mahdollisena.
Botit lukevat vastustajan julkisia pöytäyksiä ja nostoja, välttelevät ruokkimista ja voivat jäädyttää tai estää arvokasta pakkaa.
Parin pöytäykset ovat yhteisiä; luonnollisilla korteilla jatkaminen ja puhtaan Canastan säilyttäminen saavat painoa.
Sama pelitila, sama julkinen historia, sama hahmo ja sama vaikeustaso tuottavat saman päätöksen. Persoonallisuus muuttaa laillisten ja järkevien vaihtoehtojen pisteytystä, ei sääntöjä.
Botit voivat käyttää omaa kättään, pöytäyksiä, poistopakkaa, pistetilannetta, pakkojen kokoja ja julkista toimintohistoriaa. Vastustajien tai partnerin piilokorttien identiteettejä ei lueta.
Yllä olevat kuvakaappaukset näyttävät oikean Canasta Bonanza -UI:n. Alla oleva minidemo havainnollistaa edelleen samaa suoraa korttiohjausta selaimessa: klikattu kortti nousee kuten varsinaisessa käyttöliittymässä.
Uusin Story-rakenne ei käytä Easy/Medium/Hard-valintaa. Pelaaja valitsee pelimuodon, ja vaikeus kasvaa hahmojen taktiikoiden, joukkueparien ja yhteistyön kautta.
Tasot 1–9 tuovat vastaan päähaastajan ja tämän oman apurin. Hahmojen strategiset persoonallisuudet voidaan käyttää Storyssa samasta katalogista kuin Arcadessa.
Storyssa ei valita vaikeustasoa. Pelaaja valitsee 4-1-1- tai 4-2-2-formaatin, ja bottien yhteinen perustaso on vahva.
Nousu ei perustu keinotekoiseen stat-buustiin. Vastustajien persoonallisuudet, apurit ja yhteispeli tekevät myöhemmistä tasoista vaativampia.
Pelaaja ja Story-pari kohtaavat bossikaksikon täydessä Canasta-ottelussa. LORD AMEN ja Jokeri pysyvät siihen asti lukittuina normaali-Arcaden rosterista.
Phase I:n voitto käynnistää uuden ottelun pisteistä 0–0: pelaaja vastaan LORD AMEN, kaksi korttia nostossa ja kaksi Canastaa ulosmenoon.
Koko kampanjan ja finaalin voittaminen avaa LORD AMENin ja Kruunupäisen Jokerin pelaajan profiiliin. Mahdollinen harvinainen Arcade-esiintyminen on myöhempi idea.
Viimeisimmässä keskustelussa ehdotettiin, että pelaaja saisi itse valita kumppaninsa. Päätös ei ole vielä merkitty toteutetuksi.
Koko Story Moden voittamisesta ehdotettiin erillistä bonus-XP:tä, esimerkiksi 1000 XP. Lopullinen määrä odottaa suhteutusta nykyiseen progression talouteen.
Hahmoluettelo, avatarit, persoonallisuudet, pelimuodot ja tallennusjärjestelmä ovat valmiina pohjaksi. Kampanjan eteneminen ja Story-palkinnot ovat seuraavaa työtä.
Tower Defense säilyy rinnakkaisena jatkokehityssuuntana. Se ei kuulu C2-päivitykseen eikä Story Moden seuraavaan toteutusvaiheeseen, mutta kortit, värit ja hahmot muodostavat sille valmiin pelimaailman.
Jokaiselle maalle voidaan rakentaa oma torni. Reunuksen väri kertoo kohteet: punainen hyökkää punaisiin kortteihin, musta mustiin ja punamusta molempiin. Ensimmäisen kierroksen perustorni osuu kaikkeen, mutta jää teholtaan heikoksi.
Toteutettu tila, testattu C2-päivitys ja suunnitteluvaiheen ominaisuudet on erotettu toisistaan. Näin esittely pysyy rehellisenä myös projektin edetessä nopeasti.
108 kortin invariantti, pisteytys, pöytäykset, poistopakka, punaiset kolmoset ja ulosmeno muodostavat nykyisen peliytimen.
Oletusnimi Miciz, neutraali Haastaja-avatar sekä 13 aktiivisen Arcade-hahmon ottelukohtainen rosteri ovat käytössä. Roster säilyy erien ja Continue-palautuksen yli.
Kaikilla 13 Arcade-hahmolla on oma strateginen persoonallisuus. 643/643 uutta tarkistusta läpäistiin eikä uusia regressioita löytynyt.
10 tason rakenne, 4-1-1 / 4-2-2 valinta, Level 10 -bossi ja The Second Coming on määritelty. Varsinaista Story-koodausta ei ole vielä aloitettu.
Korttiviholliset, värikoodatut tornit ja Canasta-wavejen vaikeuskehitys säilyvät myöhempänä rinnakkaispelikonseptina.
C2-raportissa jäljelle jäi samat 22 aiemmin epäonnistunutta kokonaisuutta. Ne on erotettu uusista regressioista — C2 ei lisännyt uusia vikoja.